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爐石傳說 C# 開發(fā)筆記

2019-11-17 03:26:39
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供稿:網(wǎng)友

最近在大連的同事強(qiáng)力推薦我玩 爐石傳說,一個卡牌游戲。加上五一放一個很長很長的假期,為了磨練自己,決定嘗試開發(fā)一個C#的爐石傳說。

這件事情有人已經(jīng)干過了,開發(fā)了一個網(wǎng)頁版的爐石,但是貌似不能玩。。。。

http://cnodejs.org/topic/529c1366a6957a0809485f3d

如果這位同志看到這篇文章,請一定和我聯(lián)系!!

rudermail@QQ.com或Q我377372779

第一天

開始學(xué)習(xí)爐石傳說的玩法,最好的方法是不停的玩游戲。

一個應(yīng)用是否邏輯清晰,取決于你對于業(yè)務(wù)的了解程度,一般到開發(fā)后期發(fā)現(xiàn)有些邏輯內(nèi)聚和耦合發(fā)生問題,往往都是前期對于業(yè)務(wù)的理解不夠透徹。

很多開發(fā)都往往是隨著業(yè)務(wù)邏輯的了解,進(jìn)行不停的重構(gòu),當(dāng)然,這個也是一個必然的過程,但是如果能夠在前期就了解業(yè)務(wù)的話,則可以節(jié)約后期大量的時間。

由于長期做對日軟件的緣故,式樣書,設(shè)計(jì)書先行是根深蒂固的思想。所有設(shè)想都先以文字或者偽代碼的形式寫下來,進(jìn)行一些假想的驗(yàn)證。

整個項(xiàng)目的平衡感,脈絡(luò),各個模塊,層次結(jié)構(gòu)都在這個時候定下來。這個時候是修改成本最低的階段,等到后期這些模塊再重新劃分,風(fēng)險就高了。

 通過第一天的學(xué)(you)習(xí)(xi),大概整理除了一個脈絡(luò):

(文字版本的不是很好看,下面的Excel版本,瀏覽器也看不到。。)

 

卡牌基礎(chǔ)

  法術(shù)卡牌

    熟讀各種法術(shù)牌,講法術(shù)牌分類

  隨從卡牌

    各種特性的整理,可以參考各種網(wǎng)絡(luò)上的資料

  武器卡牌

    比較簡單的類型

游戲環(huán)境

  英雄

    生命值

    基本技能

    武器

  牌堆

    套牌

  手牌

    手里的牌  

  戰(zhàn)場

    7個位置的隨從

  法力水晶

    由于某些卡牌會改變水晶,也為了細(xì)化系統(tǒng),法力水晶升級為一個獨(dú)立的類

 第二天

  開始進(jìn)行Coding。由于英語不是很好,有一些單詞不知道,然后開始中英文夾雜編碼。

  很久前,也討論過中文編程的問題,其實(shí)很多變量,用中文還是英語完全沒有限制。

  寫代碼只要能讓自己和維護(hù)的人讀得懂就可以了。畢竟即使你用英語變量,你的注釋還是中文的。。。

  當(dāng)然,如果你想讓代碼能夠國際化,特別是開源項(xiàng)目,能用標(biāo)準(zhǔn)的英語來寫代碼是極好的。

  NUnit用的不是很好,所以,自己寫了一些GUI的界面來做一些簡單的UT測試。

第三天

  代碼的重構(gòu),設(shè)計(jì)書和代碼的同步。

  很多項(xiàng)目,在一開始的時候還有設(shè)計(jì)書,然后在開發(fā)的時候,往往重構(gòu)好代碼后,設(shè)計(jì)書還是重構(gòu)之前的樣子。

  IDE可以自動重構(gòu)代碼,但是不能自動重構(gòu)設(shè)計(jì)書。。。。

  國內(nèi)項(xiàng)目不注重文檔,所以這種情況很常見。日系的開發(fā),設(shè)計(jì)書則相當(dāng)重要,一個是為了日后維護(hù)能有個依據(jù),二是為了能夠明確責(zé)任。

  這個地方為什么要修改,對于整體項(xiàng)目有什么影響,都能從設(shè)計(jì)書的修改履歷中看出端倪。

  代碼和設(shè)計(jì)書同步的時候,也是一個反思的機(jī)會,看看現(xiàn)階段寫的代碼,是不是很干凈優(yōu)雅,

    往往將代碼轉(zhuǎn)換為設(shè)計(jì)書的時候,可以看到代碼的問題。特別是代碼的一致性上,散落在不同地方的代碼,經(jīng)過整理,用#region歸納后,可以看到很多問題。

第四天

  爐石C#版本不是短時間內(nèi)可以完成的,在完成整個爐石之前,可以考慮用當(dāng)前的代碼,先制作一些小的工具。

  一來可以拉攏人氣,隔一段時間有個小的可以檢證的成果物,不至于半途而廢;

  二來,小工具的制作也是為了爐石服務(wù)的,有些小工具的代碼也可以反饋到爐石主體代碼。

  我向來反對一開始就要做個了不起的東西,或者只開發(fā)了不起的東西,忘記了留下二次開發(fā)的接口或者周邊產(chǎn)品的接口。

  魔法的定義

    魔法類型
        攻擊
        回復(fù)
        召喚
        卡牌    奧術(shù)智慧
        變形    變羊術(shù)
        水晶    幸運(yùn)幣
        奧秘

    魔法關(guān)系
        或者    抉擇系:例如:抉擇: 對一個隨從造成3點(diǎn)傷害;或者造成1點(diǎn)傷害并抽一張牌。
        并且    有副作用的魔法,例如:造成4點(diǎn)傷害,隨機(jī)棄一張牌。

    目標(biāo)選擇模式
        隨機(jī)
        全體
        指定

    目標(biāo)選擇方向
        本方
        對方
        無限制

    目標(biāo)選擇角色
        隨從
        英雄
        全體

    標(biāo)準(zhǔn)效果點(diǎn)數(shù)
        傷害效果點(diǎn)數(shù)、治療效果點(diǎn)數(shù)、抽牌數(shù)

    實(shí)際效果點(diǎn)數(shù)
        由于某些卡牌效果會影響效果點(diǎn)數(shù)

    效果回?cái)?shù)
        例如:奧術(shù)飛彈是3次1點(diǎn)傷害

    附加信息
        難以用上面的規(guī)則的卡牌,特殊的附加信息

奧術(shù)智慧的定義:
  1.有一個效果:抽兩張牌
  2.成本是1點(diǎn)
  3.對象時本方
復(fù)制代碼
        /// <summary>        /// 初始化奧術(shù)智慧        /// </summary>        /// <returns></returns>        public static Card.MagicCard Get奧術(shù)智慧()        {            Card.MagicCard 奧術(shù)智慧 = new Card.MagicCard();            奧術(shù)智慧.SN = "M000002";            奧術(shù)智慧.Name = "奧術(shù)智慧";            奧術(shù)智慧.Description = "隨機(jī)抽兩張牌。";            奧術(shù)智慧.Rare = Card.CardBasicInfo.稀有程度.綠色;            //使用成本            奧術(shù)智慧.ActualCostPoint = 1;            奧術(shù)智慧.StandardCostPoint = 1;            奧術(shù)智慧.JoinType = Card.MagicCard.EffectJoinType.None;            //隨機(jī)抽兩張牌            Card.MagicCardStockEffect cardStockEffect = new Card.MagicCardStockEffect();            cardStockEffect.StandardEffectPoint = 2;            cardStockEffect.EffectCount = 1;            cardStockEffect.EffectTargetSelectDirect = Card.CardUtility.TargetSelectDirectEnum.本方;            奧術(shù)智慧.FirstMagicDefine = cardStockEffect;            return 奧術(shù)智慧;        }
復(fù)制代碼

 

 

第五天

  我一直在考慮,AI是不是能代替人。

  爐石這樣的游戲,有許多常用的套路,只要組好了套牌,然后能夠?qū)⒑芏喑S玫目ㄅ平M合,優(yōu)先策略教授給AI,應(yīng)該可以做到和人對戰(zhàn)。

  和國際象棋,圍棋比起來,爐石這樣的游戲,勝利無非是:運(yùn)氣好,套牌組的合理,正確衡量場面上各種對方卡牌的威脅程度,熟練使用各種套路,有耐心,不犯低級錯誤。

  運(yùn)氣好,套牌組的合理,這個事情,前者人和AI都一樣,套牌可以人組好后直接給AI使用。

  正確衡量場面上各種對方卡牌的威脅程度:這個也不難,其實(shí)卡牌的使用成本已經(jīng)是一個可以量化的威脅度指標(biāo)了。

  熟練使用各種套路:對方出了一個 10/10 (合理的閥值)的家伙,如果有變羊術(shù),就變掉;對手一大堆血量3,4的隨從,就用清場的牌,這些套路也很直觀

  有耐心,不犯低級錯誤:這個是AI的長處,AI絕對不會忘記還有魔法可以直接 打臉,還有可以使用的隨從去 打臉

  當(dāng)然,對于頂級高手AI還不是可以簡單的取勝,審時度勢,及時調(diào)整戰(zhàn)略的能力,人還是有著無可比擬的優(yōu)勢。

 第六天

  看看客戶端和服務(wù)器端分工如何:

  順便提一句,日常文檔的編寫,wps不比Office差,支持國貨

 

  核心庫 Card.DLL 還有客戶端,服務(wù)器,之間要連接起來

復(fù)制代碼
客戶端-服務(wù)器-核心庫    核心庫:委托形式            /// <summary>            /// 抽牌委托            /// </summary>            /// <param name="IsFirst">先后手區(qū)分</param>            /// <param name="magic">法術(shù)定義</param>            public delegate List<CardBasicInfo> delegateDrawCard(Boolean IsFirst, int DrawCount);            /// <summary>            /// 抽牌魔法(服務(wù)器方法)            /// </summary>            public static delegateDrawCard DrawCard;    客戶端:實(shí)現(xiàn)委托            /// <summary>            /// 初始化            /// </summary>            public static void Init() {                //抽牌的具體方法                CardUtility.DrawCard += DrawCardAtServer;            }            /// <summary>            /// 抽牌(服務(wù)器方法)            /// </summary>            /// <returns></returns>            public static List<String> DrawCardAtServer(Boolean IsFirst, int Count)            {                //向服務(wù)器提出請求,獲得牌                return GameStatus.DrawCard(IsFirst,Count);            }    服務(wù)器端:實(shí)際操作牌堆            /// <summary>            /// 抽牌            /// </summary>            /// <param name="IsFirst"></param>            /// <param name="Count"></param>            /// <returns></returns>            public static List<String> DrawCard(Boolean IsFirst, int Count)            {                var targetStock = IsFirst ? FirstCardStock : SecondCardStock;                return targetStock.DrawCard(Count);            }    (調(diào)用Card核心庫方法)            /// <summary>            /// 抽卡            /// </summary>            /// <param name="CardCount"></param>            /// <returns></returns>            public List<String> DrawCard(int CardCount)            {                List<String> newList = new List<String>();                for (int i = 0; i < CardCount; i++)                {                    if (CardList.Count == 0) break;                    newList.Add(CardList.Pop());                }                return newList;            }
復(fù)制代碼

 

 第七天

 

考慮服務(wù)器和客戶端的開發(fā)。

客戶端-服務(wù)器通信

    TCP協(xié)議,類似于網(wǎng)站那樣的短連接。

        玩家A                    服務(wù)器消息區(qū)            玩家B
            回合開始                STARTTURN
            使用卡牌A,造成結(jié)果B                USE:A|EFFECT:B            每隔5秒從服務(wù)器端讀一次A的行為,改變當(dāng)前戰(zhàn)場狀態(tài),知道讀取到ENDTRUN消息
            使用卡牌C,造成結(jié)果D                USE:C|EFFECT:D
            回合結(jié)束                ENDTURN

                            STARTTURN            回合開始
            每隔5秒從服務(wù)器端讀一次B的行為,改變當(dāng)前戰(zhàn)場狀態(tài),知道讀取到ENDTRUN消息                USE:A|EFFECT:B            使用卡牌A,造成結(jié)果B
                            USE:C|EFFECT:D            使用卡牌C,造成結(jié)果D
                            ENDTURN            回合結(jié)束


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        動作
            抽牌        抽牌
            回合結(jié)束        回合結(jié)束
            行動        改變戰(zhàn)場的動作

 

 

下面這個鏈接是OneDriver上共享的設(shè)計(jì)書,有些圖形對象無法在瀏覽器中顯示,不知道能不能通過下載的方式保存到本地,然后打開。

點(diǎn)擊這里查看 onlne Excel 版本的 設(shè)計(jì)書

代碼在GitHub上面,不過為了幫MongoDB的項(xiàng)目拉人氣,所以,將代碼放到了MongoDB的解決方案里面了。

大家下載代碼的時候,順手點(diǎn)個贊吧 Star 一下

https://github.com/magicdict/MagicMongoDBTool


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